2012年6月9日土曜日

[拡張現実]ARアプリ開発で大切なこと その3

”その1” ”その2" と続き、
[拡張現実]ARアプリ開発で大切なこと その1
[拡張現実]ARアプリ開発で大切なこと その2
今回は”その3”です。

■ARはユーザーが行動に起こすまでの距離を縮められる

AIDMAという、ユーザー消費行動の仮説があります。

・AIDMA
1.Attention(注意)
2.Interest(関心)
3.Dasire(欲求)
4.Memory(記憶)
5.Action(行動)


ユーザーは上の購買までステップを踏んでいると言われいるのですが、
例えば、AIDMAにARを当てはめると、

・AIDMA
1.Attention(注意)←ARで目をひかせる
2.Interest(関心)←ARからの動画、3GCG、でテキストや写真では表現が難しい体験を提供
3.Dasire(欲求)←提供された体験から欲求が具現化
4.Memory(記憶)←ARによる強い記憶
5.Action(行動)←購買行動

と考えることができます。

■ユーザーに刺さるARサービス(アプリ)とは?

”その1”でも書きましたが、ユーザーにスマートフォンARを活用してもらうには、アプリケーションをダウンロードしてもらう必要があります。

そのためには、それ相応のモチベーションがユーザーに必要となるので、
以下、ARアプリを活用したいユーザーのモチベーションについて考えてみます。

[ユーザーがダウンロードしたいARアプリ]

・拡張して表現されるコンテンツ(キャラクターや有名人の動画や3DCG)に興味がある。既に存在するファンに対してのアプローチ。
・テキストとは異なる拡張表現で体験できる。(教育、道案内など)。既存媒体利用する必要があるユーザーへのアプローチ。
・表現されるコンテンツのクオリティが非常に高い。リッチコンテンツを楽しみたいコアユーザーへのアプローチ。
・ARならでは楽しみ方に興味がある。既存のコンテンツに付加価値をつけられた、新しい遊びに興味があるユーザーへのアプローチ。
・ARを活用した短期的イベント。
・ARを利用することで日常の問題が解決できる。
など

まだ分類できるかと思いますが、上記をわかりやすく2つにまとめて分類すると、

「ARで表現するコンテンツが既に需要がある。そもそもコンテンツがユーザーに必要とされている。」
「ARを活用することで新しい遊びなどの文化を作り出すことができる。」

といえるかもしれません。

■スマートフォンARサービス(アプリ)をユーザーへ認知してもらう方法を考える

続きは次回!

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【関連リンク】
[拡張現実]ARアプリ開発で大切なこと その1
[拡張現実]ARアプリ開発で大切なこと その2

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