2012年8月29日水曜日

[拡張現実]先端IT活用推進コンソーシアム に参加しました(その1)#AR

2012年8月29日 先端IT活用推進コンソーシアム運営委員会主催で行われた
AITC Week 2012(先端IT活用推進コンソーシアム 第2回活動成果発表会)へ参加しました。

こちらがイベントページ。
http://aitc.jp/events/20120829_30-Week/info_v2.html

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場所は勝どき
月島にはもんじゃを食べに何度か降りたことがあるのですが、勝どきは初めてかもしれません。

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会場の晴海アイランド トリトンスクエア/オフィスタワーX 42階。
初めて足を運びました。予想以上に大きい。。


プログラム内容は

 ビジネスAR研究部会 基調講演 「今までとこれから(仮)」
   スマートフォンとともにARという言葉はよく見かけるようになってきた
   現在を分岐点にARのこれからを考えます。
                                AITC 顧問
                  慶應義塾大学大学院 教授 稲見 昌彦 氏

 「2011-2012ここ1年のAR関連情報アップデート」
   1960年代より研究機関で開発されたAR技術が、近年のスマートフォン、
   クラウドの発展により非常に身近なものとなりました。
   この1年間に発表されたAR関連の研究、アプリ、サービスなど関連情報を
   紹介します。

                  AITC ビジネスAR研究部会 サブリーダ—
                    日本ユニシス(株) 中川 靖士 氏


■ビジネスAR研究部会 基調講演 「今までとこれから」

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先ずは稲見先生のお話。

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コンピューターや電化製品をコントロールするプロダクトがテレビで取り上げられたときの映像。
ロボットより人の関係を研究。
言葉とつかわなくてもコミュニケーションがとれないか。


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稲見先生。

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料理ロボット
どういう順番で、料理をするか。
レシピをコンピューターでどう伝えるか。レシピは慣れないとよくわからない。
適量など、味を整えるなど。シーケンシャルの部分とフィードバックルートをコンピューターへどう伝えるか。
自分が我が家の味であるか?というところを考えて伝えるには?

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お掃除ロボットCooky

[その他興味深かったお話]
SFや漫画に縛られているのではないか。それ以外に方法はないのか?
2001年宇宙の旅のHALのような形が、本当に正しいのか。
現在のタブレットの世界は、本当にHALのような使い方であるか?
サザランドがヘッドマウントディスプレイの最初の論文。

アイバン・サザランド
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%82%B5%E3%82%B6%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%89

機械設計もマシンデザインである。意匠と設計が分かれているが、一緒にできないか。
人にモノを伝えるのは大変である。
直接、人と人がコミュニケーションをするにはサザランドに立ち返って考えなければいけないのではないか?

サザランドが気になったので、語録をウィキペディアから引用してみます。
  • 「デジタルコンピュータに接続されたディスプレイは、現実世界ではお目にかかれない概念に親しむチャンスを与えてくれる。それは数学的ワンダーランドを覗く鏡だ」
  • 「あなたはどうやって世界初の対話型図形処理プログラム、世界初の非手続き的プログラミング言語、世界初のオブジェクト指向ソフトウェアシステムを1年で完成できたのですか?」と聞かれ、サザランドは「さて、私にはそれは難しくなかった」と答えた。
  • 「楽しみがなければ、進歩はない!」

次に紙と電子メディについて。動くメディアとしての紙

レンジでチンするクリスマスカード
何故面白のか?
かつおぶしが動くのが楽しいよねw
アルミニウムが電子波を吸入して膨らむらしい。レンジのエネルギーを吸収するようにしている。
小さいころ、電子レンジが魔法の箱のように思っていた

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レンジにペーパークラフトを投入。

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成長したww

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ワニもwww

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動く紙について。
ロボットのように重厚でなくと、表現できるのでは?

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ロボ風。かわいいw

次のプロダクト紹介。
料理をしている時間を拡張できないか?
電子レンジの扉をディスプレイに。YouTubeに繋がっている。
温め時間と同じ時間の動画が選択される。
いままで電子レンジのタイマーのような、待ち時間という謎の時間を解消する。

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扉がディスプレイ。

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30秒あたため。30秒のYouTubeが選択。

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チンまで眺めるww

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これでムダな時間も楽しく過ごせるww


次のプロダクト紹介。

シェイダープリンター
加熱すると室温に残っても保持する。冷却すると消すことができる。
何度も買いたり消したりすることができる。
講義ノートがプロダクションインクで書いた学生がMITいた。しかし気温が暑かったのでノートが全て消えていた。
学生は、冷や汗を書いていたら冷蔵庫に入れると復活することを知って安心したw

寝てる間にカーテンの柄をかえることもできるかもしれない。
ディスプレイ以外で、生活空間の柔らかいものをデジタルメディアに組み合わせることができるかもしれない。


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レーザーで、

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ロゴがペイントされる。

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電子レンジでも的なボックスに入れている。
冷やすと消える。

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消えるペンのデモ。

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ドライヤーで消える。

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冷蔵庫で冷やすと文字が復活する。


次は拡張現実の話。

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GoogleGrassが海外でもやはり話題。

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海外にいくと装着する人がいたが、都合上かけさせてくれなかった。なんか怪しい。
シリコンバレーでのヒアリングは、現状機能ではポジティブな意見は多くなかった。
そもそもアメリカ人はメガネは嫌いだし、レーシック進んでるよって現地の人は話していた。
とは言っても、ハードウェアを作っている人たちが作っているのではなく、ソフトウェアを作っている人が、ハードウェア側にグイグイきている感がある。


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1945年 As We May Think
エポックメイキングはエッセイという形で残っていることが多い
ようやくデバイスとしてできるようになったが、デバイスだけの議論になるのはもったいない。

ヴァネヴァー・ブッシュ
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%B4%E3%82%A1%E3%83%8D%E3%83%B4%E3%82%A1%E3%83%BC%E3%83%BB%E3%83%96%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A5

Substitutional Realityの話

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詳しくはこちら。
http://mirage.grinder-man.com/


上記リンク引用。

「MIRAGE」はサイエンスとアートの結びつきからうまれる体験型パフォーマンス作品です。

約6m四方の白い空間に居るのは、1人の体験者と1人のダンサー。ヘッドマウントディスプレイとヘッドフォンを装着した体験者は、音、光、そしてダンサーの身体が織りなす約10分間をとおして、 現在と過去を行き来する世界を体感します。過去に起きた出来事や空間的に離れた場所を「いま・ここ」の実感をもって経験することにより、本作は、わたしたちが当たり前だと感じている現実が、実は極めて曖昧なものであることを教えてくれます。

上演には「体験」と「観覧」の2つの観賞方法があります。本作の核となるデバイス、SRシステム(Substitutional Reality System:代替現実システム)により作品世界に没入する体験者と、その状況を目の当たりにする観覧者。ダンサーの動きと体験者の反応をとおして、会場の「いま・ここ」を共有することは、 わたしたちが日常でほとんど考えることがない、現実とは何なのかをあらためて考える機会を与えてくれます。

本作上演にあわせて、SRシステムを開発した科学者とダンサー、体験者によるショートトークやアフタートークを開催します。 体験者はどのような「現実」を体感し、観客は状況をどのように認識したのか。作り手と受け手の対話による言葉を手がかりに、 科学と芸術の融合の可能性や脳科学研究が示唆する未来の姿を語り合います。


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哲学的に空間と時間の議論があった。
全向カメラで実現していたが、過去にいた感じはなかった。
何故作ったのか。科学の限界に追求。
客観性を担保しなたが、本人がどう感じているかという主観を考える。
キョロキョロしている時に過去の映像を振り返ってくる。どっちがどっちかわからなくなった。
リアルとバーチャル(過去)それぞれの登場人物から話しかけられる。
擬似的なインタラクション。どちらが現在か記憶映像化わからなくなる。
今の世界とオンラインの世界に補助線を引いてあげる。
オンとオフを混ぜて表示させる。
現実と過去の間に補助線を引いてあげる。
触覚的な所に補助線を引くと没入するかもしれない。


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インタラクション設計が大切。
ピンポン的な機械的なやりとりではなく、ある状態を考えたインタラクション。

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しかし脳内では音の処理のほうが早い。物理的な原理とは異なって動いている。
リアリティを設計する。

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リアルとバーチャルがインタラクションすることでバーチャルの存在感が増す。
バーチャルのものと相互作用する仕組みを作るデザインする。


【感想】
最後の「リアルのバーチャルがインタラクションすることでバーチャルの存在感が増す。バーチャルのものと相互作用する仕組みを作るデザインする。」が大変印象的でした。
リアルにバーチャルを表現するには、バーチャルを引き出すリアルの設計と、その後の対話的(いわゆる機械的ではない)な表現方法が大切だと再認識しました。

お恥ずかしいですが、弊社ARアプリ「ララコレ2」の思想とかなり近いと感じました。
「ララコレ2」はキャラクターと対話をして、バーチャルの存在をよりリアルに近くできないかと考えました。
Webサイトもペーパークラフトでつくり、紙というアナログをバーチャルで命を吹き込めないかと。
自分たちの考えは間違っていないな、と、感じましたので自信を持って進みたいと思います^^

■ララコレ2公式サイト(ペーパークラフトで作っています。)
http://v2.lalacolle.com/

■プロモーションムービー



次のセッションの「2011-2012ここ1年のAR関連情報アップデート」についてはこちら

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